Sjoelbak

Sjoelen Sjoelbaki laud Dutch Shuffleboard Sjoelbaki kettad laual

Sjoelbak on traditsiooniline Hollandi lauamäng, kus puidust laual lükatakse kettaid punktiväärtustega avadesse. Iga ava annab erineva skoori ja vooru lõpus arvestatakse punktid kokku. Mäng näeb välja lihtne, kuid nõuab head tunnetust ja täpsust. Väikegi nurga muutus võib tulemust mõjutada. Sjoelbak sobib igas vanuses mängijatele ning on mõnusalt hasarti tekitav. See ideaalne neile, kes tahavad rahulikumat tegevust, kus saab samal ajal vestelda ja sõbralikult võistelda.

sjoelbaki REEGLID

  • Stardilatt: Umbes 43 cm laua esiservast asub horisontaalne puidust latt, mille alt kettad peavad läbi minema. Seda nimetatakse stardilauaks.
  • Liiga- ja võistlusmängudes on ketaste stardilauale ladumine keelatud, kuid sõbralikus mängus seda sageli kasutatakse.
  • Väravalatt: Umbes 39 cm tagumisest servast asub püstine puidust väravalatt, mille all on 4 võrdsete vahedega kaarekujulist avaust.
  • Avaused on märgistatud vasakult paremale: 2, 3, 4, 1
  • Iga avause laius on 6 cm.
  • Ketaste kogumisalad: Värava taga on laud pikisuunas jaotatud neljaks sektsiooniks, mis koguvad erinevatest avadest läbi läinud kettad eraldi konteineritesse.

Mängu eesmärk

Mängu eesmärk on lükata kettad läbi väravalaua avade ja koguda maksimaalne punktisumma.

Mängu kulg

  • Iga mängija saab ühe mängukorra (turni) jooksul 3 katset (alamturni), et lükata kõik 30 ketast mängu.
  • Kettad tuleb suunata võimalikult ühtlaselt kõigisse nelja konteinerisse, sest üks ketas igas sektsioonis kahekordistab punktisumma.

Mängukorra (alamturnide) käik

  • Esimene:
    • Mängija lükkab kõik 30 ketast.
    • Sektsioonidesse jõudnud kettad jäävad oma kohtadesse, kuid kogutakse virnadesse konteineri tagumisse nurka, et avade ette ei tekiks tõkkeid.
    • Virnastamine:
      • Esimene virn: 4 ketast tõugatakse konteineri tagumisse nurka.
      • Järgmised virnad: 3 ketast, paigutatakse diagonaalselt eelmise vastu.
    • Kui kõik kettad jõudsid konteineritesse, lõpeb mängija käik.
    • Järelejäänud kettad (mis ei jõudnud sektsioonidesse) tuuakse tagasi ja mängija läheb teisele alamturnile.
  • Teine alamturn:
    • Sama protsess kordub järelejäänud ketastega.
    • Sektsioonidesse jõudnud kettad virnastatakse uuesti.
  • Kolmas alamturn:
    • Mängija viimane võimalus kettad sektsioonidesse suunata.
    • Alamturni lõpus loetakse kokku punktid.

Reeglid ketaste asukoha määramisel

  • Ketas loetakse sektsioonis olevaks, kui kogu ketas on väravalaua esiserva ületanud.
  • Vaidluste korral kasutatakse “värava sirget liistu” – kui liistu vastu lükates ketas liigub, ei loeta seda sektsioonis olevaks.

Ketaste erijuhtumid

Kui ketas:

  • Siseneb konteinerisse ilma õigest kaarest läbimata
  • Lahkub lauapinnalt
  • Väljub konteinerist mujalt kui tema kaarest
  • Tagurdab stardilaua alla tagasi

➡️ Sellistel juhtudel ketas eemaldatakse mängust (antud alamturni lõpuni), kuid järgmises alamturnis võib seda uuesti kasutada.

Punktiarvestus

Punktide arvestamise põhimõte

  • Konteinerid on punktiväärtustega 1, 2, 3, 4.
  • Komplekt (4 ketast – üks igas konteineris) = 20 punkti (sest 1 + 2 + 3 + 4 = 10 ja see kahekordistatakse).
  • Järelejäänud kettad (mida ei õnnestunud komplektidesse paigutada) annavad punktid vastavalt nende konteineri numbrile.

Näide punktiarvestusest

  • Konteiner 1: 5 ketast
  • Konteiner 2: 9 ketast
  • Konteiner 3: 5 ketast
  • Konteiner 4: 7 ketast

Arvutamine:

  • Komplektid:
    • Väikseim konteinerite arv: 5 → 5 komplekti × 20 punkti = 100 punkti
  • Järelejäänud kettad:
    • Konteiner 2: 4 ketast → 4 × 2 = 8 punkti
    • Konteiner 4: 2 ketast → 2 × 4 = 8 punkti

Kogusumma: 100 + 8 + 8 = 116 punkti

Maksimaalne võimalik tulemus

  • Ühes mängukorras maksimaalselt: 148 punkti
    • Arvutus: (20 punkti × 7 komplekti) + (2 ketast 4-punktises konteineris) = 148 punkti

Võistlusmängud

  • Võistlused koosnevad tavaliselt 5, 10 või 20 mängust.
  • Kõikide mängude punktid summeeritakse ja kõrgeima kogusummaga mängija on võitja.
Scroll to Top